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「絵文字は万国共通の大発明」の書

絵文字がニューヨーク美術館に認められる

 

絵文字ニューヨーク近代美術館MoMA)で展示される」というニュースを見ました。

 

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絵文字は、日本が発祥。
NTTドコモが1999年に携帯電話に初めて導入したもので、開発者は栗田穣崇さん。

 

どの世代に限らず、送られてくるメールには必ずと言っていいほど絵文字が使われています。

特に、驚くのが、年配のおいちゃん、おばちゃんが、バンバン使ってくること。
しかも、その使い様が、かなり巧みだったりします。

 

その波及効果たるや相当なものだと感じていますが、芸術品として認められるなんて本当にスゴイと感じます。


開発に至るきっかけは「デジタルの冷たい印象をやわらげられる表現がほしかったから」とのこと。

 

ただ、爆発的な人気は、そのかわいらしいデザインや伝えやすさだけではないと思います。

 


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分かりやすく、効果的に伝える

 

当時の携帯電話のスペックでは文字数が制限されるし、1文字につき何円かの通信費がかかっていました。


使用者にとっては最も切実な問題でありましたが、それを解決できるなんて、まさに世紀の大発明といっても過言ではありません!

「神」と崇める人もいたのではないでしょうか(笑)

 

 

このハードのスペックに伴う制限、制約は、同じくその頃のゲーム業界でも悩みの種だったようです。

 

いかに文字数を抑えて、ゲームプレイヤーに伝えるか。

 

以前記事を書いたドラゴンクエスト堀井雄二さんも、そのときの苦労を著書に示しています。

 

 

merasouma.hatenablog.com

 


また、「ぷよぷよ」のルーツで知られる「魔道物語」も容量制限というものに非常に苦労をしたと、「ゲームシナリオを書こう!」に書かれていました。

 

 

キャラクターにしゃべらせるという当時としては斬新な試みであったのですが、初めてプレイをしたときは確かに驚きました。

 

「魔道物語」の背景に隠された『物語』の中身を聴くと感慨深いものがあり、よりゲームに愛着を感じます。

 


相手に分かりやすく、しかも効果的に伝えるためには、どうしたらよいか?

 

それはデジタルでもアナログでも共通して大切なことであると、「絵文字」のニュースを見て改めて考えた次第です。

 

でも、いくら便利とか、面白いからといって、乱発は控えた方がよいかと。

 

あくまで、自分本位ではなく、相手に『伝える』ということが大事ですからね。

 

 

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